Компилятор и декомпилятор для CS 1.6 моделей

(Предлагаем скачать CS 1.6 пока вы не ознакомились со статьёй)

Итак, начнем. Мы имеем следующие файлы моделей:

• .mdl, где в начале идет название;

• T.tml, где тоже в самом начале название модели.

Оба файла должны располагаться в одном каталоге, чтобы клиент их корректно подхватывал. Например: допустим, на сервере установлен класс моделей «инопланетяне», к этому классу привязана модель, которая имеет две составляющие из разных частей. К тому же прекеш файла T.mdl не сделан, в этом случае будет происходить вылет с сервера, ибо у него нет доступа к T.mdl.

Но существует способ вообще избавить себя от необходимости делать T.mdl, делается это следующим образом:

• Необходимо скачать де- и -компилятор моделей.

• Затем скидываем два файла моделей в каталог, куда установлен декомпилятор.

• Cначала декомпилируем модель, которая без Tв конце названия с помощью файла decompiler.bat.

• Следующий шаг – удаление файлов mdlи T.mdl.

• Ищем получившийся после декомпиляции файл .qs.

С помощью блокнота или Notepad++ открываем этот файл и удаляем из него строчку с названием «$externaltextures».

• Кидаем этот же файл на compiler.bat.

• Ждем окончания процесса, в итоге у нас в каталоге будет модель без приставки T.

В некоторых случаях от файла T.mdl и збавиться не получится, но существует метод обхода. Это плагин с таким кодом:

Плагин
#include #define PLUGIN "Tmodel" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "modelT" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) } public plugin_precache() { precache_model("models/player/model/modelT.mdl") precache_model("models/player/model2/model2T.mdl") precache_model("models/player/model3/model3T.mdl") precache_model("models/player/model4/model4T.mdl") } Вместо: precache_model("models/player/model/modelT.mdl") precache_model("models/player/model2/model2T.mdl") precache_model("models/player/model3/model3T.mdl") precache_model("models/player/model4/model4T.mdl")

Worldcraft – настройка и компиляция

Время идет, на стандартных картах сыграны десятки тысяч сражений… И вот приходит час, когда все изучено до последнего пикселя и душа жаждет разнообразия, а пользовательские карты не только не отличаются особой красотой, но и полностью лишены баланса как такового. Закрадываются мысли о создании своей идеальной карты, которая будет в десятки раз лучше других.

В этой статье мы познакомимся с процессом создания карт, для этого нужны следующие инструменты:

Эти четыре нужные вещи – необходимый минимум для более-менее комфортного создания своих карт в CS 1.6.

Скачиваем, устанавливаем все компоненты и сидим, чешем репу с одной единственной мыслью – что же делать дальше?!

Настройка Valve Hammer Editor

Сначала открываем Хаммер и приступаем к его настройке. Выбираем вкладку Tools и кликаем по меню Options. На экране появится большое меню со множеством разных опций. Но не пугайтесь, например, такие закладки, как «2DViews», «3DViews», а также «General» нам не нужны, там ничего не меняем. Кликаем на вкладку с названием «GameConfigurations».

  • В меню Configuration создаем конфигурацию с пользовательским названием.
  • Вкладка GameDataFiles предназначена для добавления в Хаммер .fgdфайлов.
  • Во вкладках MapType, а также TextureFormat менять, зачастую, ничего не нужно.
  • Классы SolidEntity и PointEntity – тут лучше всего поставить значения func_wall и light.
  • GameExecutableDirectory – здесь необходимо выбрать папку, куда установлена HL. Скорее всего, это диск C и дальше ваш путь установки.
  • ModDirectory – тут необходимо выбрать папку cstrike, именно с ней мы и будем производить нужные нам изменения.
  • GameDirectory – выбираем папку с названием «valve».
  • RMF Directory – пока карты еще не скомпилированы, они имеют расширение RMF, в этом пункте нужно указать желаемую папку для ваших будущих исходников.
  • Перейдем к следующему меню под названием BuildPrograms и настраиваем его.
  • Выбираем в первом меню вашу сохраненную конфигурацию их предыдущей инструкции.
  • Указываем путь к исполняемому файлу hl.exe. Скорее всего, он находится в том каталоге, куда установлена Half-Life.
  • Третий, четвертый, пятый и шестой пункты – это четыре помощника для компиляции. Первая, CSG, отвечает за общую проработку пользовательской карты, вторая, BSP, делает ее структуру видимой, третья, под названием VIS, занимается визуализацией, а четвертая, RAD, работает с освещением. Если хотя бы одна из этих программ работает некорректно, то компиляция завершится досадной ошибкой. По умолчанию Хаммер будет использовать программы с приставкой q, но лучше отдать предпочтение zhlt. Внимательно прописывайте пути к батникам zhlt, чтобы в дальнейшем все работало нормально.

Теперь нам нужна вкладка Textures.

Здесь нам необходимо выбрать WAD-наборы текстур, которые понадобятся при создании той или иной карты. Лучше всего использовать три набора с названиями halflife (находится он в каталоге valve), office (в папке cstrike), а также cstrike (расположен в одноименной папке). При работе с текстурами могу посоветовать установить программу Wally, с ее помощью можно просмотреть и изменить конкретные текстуры из набора. Также с помощью Wally можно делать и свои собственные наборы.

Несколько подсказок по работе с WAD:

• Не нужно сразу использовать множество наборов, все они не нужны. Например, при создании открытой карты текстуры из офисных вариантов не понадобятся и наоборот. Будьте рациональны и путаница вас не настигнет!

• В том случае, если нужны какие-то нестандартные наборы текстур, обязательно прикладывайте их к своей новой карте, ведь без них ваше творение попросту не запустится. Не забываем писать об этом в текстовом файле ReadMe.txt, который наверняка будет приложен вами к своей карте. Да и вообще, лучше обойтись стандартными вадами, они и так дают много возможностей, особенно для новичков в картостроении.

Что же, наверняка вы сможете создать свой первый «блин комом», но теперь его нужно скомпилировать, чтобы в итоге получился стандартный файл, безо всяких трудностей подключаемый к клиенту CS 1.6.

Подробнее о компиляции

Обратите внимание на контур карты, он обязательно должен стать в итоге замкнутым, ибо итоговая карта должна быть цельной. Проверяем свое творение на предмет наличия дырок между внешней оболочкой.

Выбираемв меню Map пункт Check for Problems, это делается для того, чтобы произвести полную проверку на ошибки. В появившемся окне может быть ошибка Invalid Solid Structure, она значит, что вы неправильно работали с вертексами. Другая, часто «радующая» модмейкеров ошибка – это надпись There is no players tart, которая сообщает, что на карте не проставлены точки старта для команд.

Нажатие на пункт Go t oerror покажет ошибку, а кнопка Fix в некоторых случаях автоматически ее уберет, но лучше всего пофиксите трудности сами, эта команда работает довольно плохо.

После очистки карт от ошибок и успешного теста можно наконец-то перейти к компиляции. Для этого открываем вкладку Fileи выбираем пункт RunMap. В окне настроек запуска первые два меню (CGSи BSP) должны быть отмечены галочками Normal, а в двух ниже оставляем «No». Последние две галки возле пункта Exper tо ставляем пустыми.

При желании можно включить режим эксперта с помощью соответствующей кнопки и настроить режим компиляции более детально.

• Меню Configuration отвечает за режим компиляции, выбирайте Full для итоговой и Fast для предварительной (во время тестирования).

• Команды компиляции. Здесь можно изменить букву диска, и убрать\добавить нужные компиляторы. Пункт CopyFile делает копию готовой карты в нужную папку. Последняя строчка отвечает за запуск игры с уже готовым файлом карты.

В этом меню доступна кнопка Cmds, отвечающая за параметры команды, то бишь в меню слева мы видим пункты, созданные с помощью этого меню. В Cmdsможно выбрать нужный шаблон, используемый по умолчанию.

Меню Parms тоже имеет значение. Здесь мы можем добавить переменную из списка, например:

  • ModDirectory – это папка под названием cstrike.
  • BSP Directory – каталог, куда будут скопированы скомпилированные карты.
  • Game Directory – папкасHalf-Life.
  • Game executable – отвечает за папку valve.
  • MapFilename(noextension) – позволяет использовать имя карты без указания расширения.
  • Mappath – путь до нужной карты.
  • Map filename (with extension) – картасрасширением.

Также советую активировать пункт Use Long File names, благодаря этому можно будет использовать названия для карт какой угодно длины. Еще один очень важный шаг – включить Use process window, эта команда активирует окно с процессом компиляции получившейся карты, там можно не только следить за прогрессом, но и вовремя увидеть возникающие ошибки. Кроме этого окошка, после завершения работы программа создаст отдельный лог в текстовом файле, где будет вся информация о процессе компиляции. Команда Run withvisibleobjectsonly отвечает за игнорирование спрятанных объектов. И последний пункт в меню называется Normal, это кнопка выхода из режима эксперта.

Перед тем, как попрощаться, отмечу одну, самую частую ошибку, преследующую начинающих картостроителей. Это ошибка LEAK, сообщающая о том, что внешний контур имеет дырку. Будьте внимательнее!

Cкачать Сounter-Strike и cделать cвои игровые модели

Видео на различные темы по CS 1.6
Отзывы и комментарии